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兴盛未至,凛冬已来,VR产业究竟缺了什么?丨Xtecher特稿

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作者:吕方锐

图片设计:张孟一

编辑校正:石明磊

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兴盛未至,凛冬已来,这句话用来概括这两年的VR产业并不为过。对于这个尚处于早期的产业链,人们似乎投入了过多的热情,给予了过度的期待。游戏、影视、体育、直播似乎什么产业都在跟VR发生着关系。可惜的是,迄今为止,VR视频还并没有什么能让人留下深刻印象的代表作品,而核心技术和人才等方面,更是严重匮乏。


然而自古福祸相倚,匮乏也意味着更多的机会和巨大的市场,这也正是创业者们化危机为转机的契机。


 

优质作品匮乏致使点击率偏低

 

时至8月,市场对于“VR元年”的狂热已经逐渐散去。之前,被普遍认为是后VR时代才会爆发的AR,借手机游戏“Pokemon 。,也催人重新审视VR行业自身的发展障碍。

 

好的技术需要结合用户需求来落地,VR提供了全新感官体验,必须要通过新形式的内容让用户感知。凭借HTC Vive、索尼PS VR和Oculus Rift三大主机VR平台的大力扶持,VR游戏发展已经初具规模。相比之下,早先同样被人看好的VR视频却拿不出一部完整作品。打开优酷VR频道,你会发现上面的视频多在3分钟以内。

 

该频道的视频点击率同样偏低,多数低于万次,最高不过4万。相比之下,优酷首页的视频点击率则普遍在10万以上。影视制作公司幻维数码,事业部总监胡瑞闻甚至直言,由于VR设备普及率偏低,明年之前都很难有真正的VR爆款作品出现。

 



优质VR视频的稀缺,并非视频创作者偷懒、水平差,而是VR视频创作存在诸多困难,阻碍了优质内容的生产。福祸相倚,这给新入场的创业者带来契机——抹平了他们的后发劣势,提供了广阔的发挥空间。

 

人才、资金奇缺阻碍行业发展

 

即使是先行一步的行业巨头,对VR视频的盈利前景,仍然持谨慎态度。

 

聚力体育近期宣布将首次把VR直播引入西甲赛事的直播,在2016-2017赛季尝试VR全景直播或录播。


表面看来,无论从影响力还是商业价值,西甲都是群雄逐鹿的优质IP,上赛季的国家德比全球覆盖人群从2亿增加到4亿,联赛总价值涨幅超过10%。然而聚力体育副总编王晔对于能否盈利,还是心里没底:“2.5亿欧元的西甲版权费分摊到5年,每年也有5000万欧元。还要算上CDN成本,光指着广告没戏。


体育产业三层,上面是赛事组织,中间是传媒平台,下面是衍生品。适当的在两端做文章,走到什么份儿上,做成什么样的规模,做多高多深,现在也没有人想得明白。”

 

另外,VR视频行业的人才缺乏也阻碍了行业发展。

 

VR影视剧导演董宇辉曾表示,现在整个VR的内容行业是人才奇缺。真正优秀的策划、导演、创意、后期,几乎全方位的人才都在面临着人才荒,高质量人才储备不足。

 

此外,他还认为和国外相比,国内VR影视界面临的最大的差异在于资金支持缺乏。国外的一些VR标杆级大作,往往在投资上动辄豪掷千金,“有些邀请到好莱坞顶级团队参与的,5分钟的片子就投了几千万美金。”相比之下,国内对待投资的态度却有着天壤之别,有部VR影片,给好莱坞的报价是200万美金,到了国内报价却只有50万人民币。”

 

传统拍摄方法并不适合VR拍摄

 

很多拍摄设备不成熟,只能拍摄不带景深的全景视频。有开发者曾表示对这类视频被当作VR视频感到恼火,他担心全景视频的糟糕体验会拉低人们对于真正的VR视频的期待。

 

拍摄手法上也需要创新。

 

首先,视频画面360°意味着工作人员、采音设备、灯光设备等不能在拍摄现场,否则会被拍进画面中。多机位拍摄时,要设计好摄像机位置,方便后期消除。去年底,兰亭数字拍摄完成了国内第一部 VR 电影《活到最后》,联合创始人庄继顺曾表示,他们搭建了一个封闭式摄影棚,棚内只有演员和摄像机,导演和其他工作人员置身棚外,通过全景直播把握拍摄进度。

 



庄继顺还向媒体表示,为了减少后期处理的工作量,拍摄采用了单机位、一镜到底的拍摄方式,传统的镜头语言和叙事技巧都失效了。传统影视演员不能适应一镜到底的拍摄方式,他们只能选用话剧演员。

 

另外VR视频拍摄还要选好观众视角,以及避免眩晕等问题。为了让故事内容被完整理解,不让观众错过任何一个重要镜头,制作者需要对观众做出引导,使其在特定时间的目光停留在特定的场景上。

 

制作者还要面对视频后期处理的巨大工作量。

 

机遇:娱乐、教育市场前景广阔

 

虽然行业现在面临诸多困难,但VR视频仍然有良好的前景。

 

高盛于2016年初发布的报告预测,至2025年全球VR市场规模将达到800亿美元,其中VR影视为32亿美元。焰火工坊CEO娄池在接受Xtecher记者采访时表示,VR是一个偏娱乐的体验的载体,泛娱乐化产业本质上已经是一个很大的市场。指挥家联合创始人陈铭心也认为,VR行业有自己独特属性,当前的硬件虽然不普及,但这普及的趋势将会成为必然。

 

教育行业是业内人士普遍看好的VR视频应用领域。HTC Vive中国区总裁汪丛青在接受Xtecher专访时曾说,他认为VR的最大潜力在教育——你在用VR体验一件事的时候,学习效果要好于读一本书或看一个视频。这就是未来的学习方式。

 

2016第二季度,正探索“VR+教育”的邢帅教育成功融资3亿元。

 



直播是另一个热点。胡瑞闻曾表示,“爆款还是可能来自于IP方面,像综艺节目和直播都是有实际购买需求的,所以可能这两个行业更容易赚钱。”

 

演唱会、娱乐节目等由于VR化的难度小,还可以给成千上万人提供更好的观看位置和现场感,这是传统的电视转播和现场观看无法实现的。2015年年末,尚雯婕的《Butterfly Love》MV是与国内首家VR全景拍摄的娱乐公司米多娱乐共同完成的;芒果TV重磅娱乐节目《我是歌手4》也引入了VR版本;摇滚迷的盛会“草莓音乐节”,于2016年推出VR直播。

 

在面向消费者市场的盈利预期不明确时,To B端VR视频的制作可以作为新入场者的首选。有业内人士表示,目前很多VR团队都来自To B端的商业项目,比如汽车、房地产、景区等,这些刚性需求,已经可以带来稳定的盈利前景。

 

早先猎豹移动制作了一段两分钟的VR视频广告,历时两个月,耗资百万。这意味着,创业者制作VR视频早期,最好通过项目练手和积累资金,而不是先烧钱。

 

从业者须避免三大误区

 

另外还要避免几个业内普遍存在的误区。

 

最大的误区是,很多人认为VR视频必需具有交互性。有业内人士认为,观看者应该具有在视频中拿起物体的能力,或者通过与视频中角色采取不同对话,影响剧情发展。这种观点混淆了视频和游戏的差别,也没有理解人们看视频是为了体验一个完整故事,而非改变它。

 

另一个误区是,认为VR视频必需是360度场景。人两眼的视场角一般不会超过120度,所以当观看剧情时,除了有剧情发生的场景外,其余场景的构建是没有意义的。如果需要观众感受四周的环境,仅仅制作那一个片段的360度场景即可。在VR视频制作技术不成熟时,这样的设计有助于减少拍摄和后期难度,同时对视频质量影响较小。

 

最后一点误区是,认为VR视频必需采用第一人称视角。虽然第一视角大多数时候能让人沉浸感更强,但并非所有视频都适合采用,视角的选择仍然要考虑题材和内容。在一些运动场景较多的视频中,第一视角会造成观众眩晕,得不偿失;第三人称视角适合对故事旁观,同时也方便拍摄和后期。


本文部分素材来自艺恩网)



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